Мультимедиа — это совокупность разнообразного контента, который человек потребляет одновременно через разные органы чувств. Пример мультимедиа — симулятор вождения автомобиля для сдачи экзамена в ГАИ.
В нем есть все: и графика, и звук, и текстовые подсказки, и интерактивное управление через игровой руль. Чтобы пользоваться симулятором, человек задействует глаза, уши, руки.
Мультимедиа используют, чтобы развлекать людей, проводить исследования и продавать товары и услуги. Но особое место мультимедиа занимает в обучении — причем обучать можно самые разные группы людей — школьников и студентов, граждан, сотрудников компаний, покупателей и др.
Рассказываем в статье, что за зверь — мультимедиа, приводим мультимедийную историю и поясняем, как правильно использовать мультимедиа в бизнесе и обучении, чтобы не было когнитивной перегрузки.
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 15 марта 2021 года; проверки требуют 43 правки.
Мультимедиа (англ. ) — данные, или содержание, которые представляются одновременно в разных формах: звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться, помимо текстовой — звуковая, графическая и видеоинформация, а также, возможно, — способ интерактивного взаимодействия с ней. Это достигается использованием определённого набора аппаратных и программных средств.
Термин мультимедиа также зачастую используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объёмы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были компакт-диски). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.
Что такое мультимедиа
Мультимедийные технологии стали распространяться в западных странах с 1980-х годов.
В 1988 году Европейская комиссия по проблемам внедрения новейших технологий определила, что основная цель мультимедиа состоит в создании и использовании информационных продуктов, содержащих:
В России мультимедиа появились во второй половине 1990-х годов и к настоящему времени получили повсеместное распространение.
Осторожно! Если преподаватель обнаружит плагиат в работе, не избежать крупных проблем (вплоть до отчисления). Если нет возможности написать самому, закажите тут.
Понятие «мультимедиа» произошло от английских слов:
Мультимедиа — это система программно-аппаратного обеспечения, позволяющая организовать интерактивное информационное пространство, реализующееся с помощью разных средств — текста, звука, видео, графики, анимации.
Термин «мультимедиа» используется в разных аспектах:
Что такое мультимедийные средства обучения?
Мультимедийные средства обучения — это интерактивные обучающие материалы на базе мультимедийных технологий. То есть ученики могут напрямую взаимодействовать с контентом: менять язык, убавлять громкость и менять скорость воспроизведения, уменьшать или увеличивать сложность.
Мультимедийное обучение — это особый подход, который выстроен на когнитивной теории обучения. Теорию мультимедийного обучения разработал педагог-психолог Калифорнийского университета Ричард Мейер. Он считал, что продуктивным можно назвать обучение, в котором вербальный и визуальный контенты синхронно воспринимаются человеком.
Принцип мультимедийного обучения
До теории Мейера считалось, что мозгу трудно воспринимать одновременно два вида информации: визуальную и звуковую. Якобы учащийся может испытывать перегрузку и плохо концентрироваться. Мейер доказал обратное.
Вербальная информация лучше запоминается, если ее сопровождать визуальной картинкой. Два типа информации не перегружают учащегося, а, наоборот, помогают лучше запоминать материал.
Теория Мейера строилась на том, что необходимо использовать смешанное обучение — вербальное и невербальное. А для этого необходимы мультимедийные материалы. То есть средства, которые используют визуальный и звуковой контент. Они помогают быстрее усваивать материал, особенно, если обладают интерактивностью.
Просто пример таких средств — презентации. В них используют изображения, анимацию, звуки, текст.
Презентация — простой пример мультимедийного средства обучения
Другой пример — мультимедийные тренажеры. На таких готовят пилотов. Тренажер имитирует кабину самолета и разные ситуации, которые должен решать летчик, плюс позволяет взаимодействовать интерактивно: нажимать кнопки, выставлять настройки, говорить по рации.
Мультимедийный тренажер для пилота. Изображение
Преимущества мультимедийных средств перед печатными следующие:
В итоге не человек подстраивается под обучение, а средства обучения подстраиваются под человека.
Что такое мультимедиа?
Мультимедиа — это воздействие контентом на человека через несколько информационных каналов: зрительный, слуховой, тактильный, мышечный, вестибулярный.
Презентации и 4D-кино — это мультимедиа-объекты. В презентациях используют анимацию, звук и графику (слух и зрение). А в 4D-кино зрители могут ощущать движение и вибрацию кресел, ветер, дым, брызги воды и запахи — тут задействованы все пять каналов.
Если человек использует несколько информационных каналов, чтобы воспринимать контент, он имеет дело с мультимедиа. Изображение
Но мультимедиа не просто солянка из разного контента: это также компьютерная технология, которая объединяет, обрабатывает, хранит, передает и отображает разные компоненты данных: текст, графику, анимацию, видео, звук и речь.
Про технические средства поговорим далее, а пока подробнее разберем компоненты:
В зависимости от того, как человек взаимодействует с мультимедиа, выделяют две группы: линейное и нелинейное мультимедиа.
Линейное
Или по-другому неинтерактивное мультимедиа. Пользователь не может ни управлять таким мультимедиа, ни взаимодействовать с ним. Пользователь потребляет контент в той форме, в которой его создали.
Линейное мультимедиа задействует разные информационные каналы человека, кроме тактильного, поскольку таким мультимедиа нельзя управлять
Фильм — пример линейного мультимедиа. Он идет последовательно, от начала до конца. Зритель не может поменять героев местами, повлиять на сюжет или изменить озвучку.
Но линейные мультимедиа не бесполезны. Они подходят, когда надо донести информацию для большой группы людей. Допустим, на тренингах и семинарах, где десятки слушателей — если каждый начнет менять контент под себя, получится хаос, и никто ничего не поймет.
Нелинейное
В нелинейных медиа пользователь может управлять контентом как пожелает: менять скорость воспроизведения, визуальную форму — с 2D переходить на 3D, включать или отключать голос диктора.
В нелинейном мультимедиа пользователь может управлять его компонентами как пожелает за счет интерактивного взаимодействия — кнопок, клавиш, манипуляторов, джойстиков или регуляторов
Компьютерная игра — типичное нелинейное мультимедиа. Геймер выбирает сюжетную линию, меняет внешний вид персонажа и прокачивает его.
Онлайн-игра «Мир танков» — типичное интерактивное мультимедиа
Как мы говорили выше, в мультимедийном обучении человек обрабатывает информацию через глаза и уши. Однако есть особенность: человек может пропустить через себя гору информации, но не факт, что мозг все усвоит.
Если информации много, то когнитивная (по-другому, мыслительная) обработка снижается и человек перестает воспринимать контент. Это и есть когнитивная перегрузка.
Согласно теории когнитивной нагрузки австралийского педагога-психолога Джона Свеллера 1988 года
Когнитивная перегрузка может иметь разные причины.Чтобы их выявить, нужно понять, как работает наш мозг при обучении с мультимедийными средствами.
Как работает мозг с мультимедиа?
Когда человек впитывает обучающий мультимедийный материал, его мозг может испытывать три вида нагрузки:
12 правил использования мультимедиа
Вот основные принципы мультимедийного обучения и вытекающие из них правила. Мы рекомендуем следовать им, если вы действительно хотите донести информацию до пользователя:
Еще не стоит добавлять контент, который не относится к теме, но вызывает эмоциональные реакции, например мемы. Из-за особенностей внимания студенты, скорее всего, запомнят веселые картинки, а не сам предмет.
Правило №1: не следует использовать красивые картиночки, фоновую музыку, завитушки на полях или мемы — это информационный мусор, отвлекающий внимание.
Правило №2: создатели мультимедийных материалов должны помогать учащимся: добавлять подсказки, например, стрелки или подсветку.
Правило №3:
Текст + звук = отлично!
Текст + анимация = перегрузка визуальных каналов
Правило №4: подпись должна стоять рядом с той частью изображения, которое она поясняет.
Правило №5: звук должен идти вместе с анимацией, а не перед/после нее.
Правило №6: дайте учащимся возможность управлять темпом мультимедийного урока.
Правило №7: начинать нужно с пояснения терминов и понятий и только потом можно переходить к основной теме.
Правило №8: если у вас есть изображения, не добавляйте еще и текст — поясните голосом.
Правило №9: не следует произносить текст и в то же время показывать его на экране.
Правило №10: избегайте профессиональных терминов, используйте понятные слова и сокращения.
Правило №11: привлекайте профессиональных дикторов или чтецов для озвучки материалов.
Правило №12: по возможности убирайте из материалов изображения людей — диктора, инструктора, учителя.
Что запомнить
Высоких вам конверсий!
В каких сферах используют мультимедиа?
Фактические во всех: в рекламе, обучении, развлечении, медицине, бизнесе, искусстве.
Образование
В образовании используют видео, цифровые энциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, игры, тесты и стимуляторы. Учиться через мультимедиа проще, поскольку человек использует несколько органов чувств.
Это значит, что над запоминанием информации работают разные отделы мозга, и в итоге человек тратит меньше времени, чтобы изучить предмет, а полученные знания дольше хранятся в памяти.
Медицина
В медицине специалисты используют мультимедийные базы знаний, методики операций, каталоги лекарств. Существуют даже медицинские стимуляторы. С помощью VR и роботов врачи проводят операции, учатся оказывать первую медицинскую помощь, нарабатывают навыки общения с пациентами.
Наложение швов с помощью симулятора. Изображение
Один из лидеров по использованию мультимедийных технологий — компьютерных и мобильных игр, а также приставок. В них используют графику, звук, манипуляторы для управления персонажем, звуковые и визуальные эффекты, а еще элементы дополненной реальности. Фактически игрок может погрузиться в трехмерный виртуальный мир полностью, поскольку использует зрение, слух и руки (тактильность).
Бизнес
Мультимедийные технологии использует бизнесе — это:
Спецпроект Росатома и «ТАСС» — это набор интерактивных карточек, иллюстраций, анимации, инфографики, рассказывающих про атомную энергию, мир без мусора и зеленую Арктику
Мультимедиа используют, чтобы обучать солдат и отрабатывать боевые и тактические навыки: как обслуживать военную технику, оказывать медицинскую помощь и действовать слаженно в стрессовых ситуациях.
Например, VR- и AR-технологии используют, чтобы учиться проводить военные операции и сажать самолеты. В состав подобных тренажёров часто входит учебная кабина, которая имитирует военную технику, экран и шлем виртуальной реальности.
Пример мультимедийного тренажера для обучения солдат. Иллюстрация
Мультимедиа делают искусство доступным. У людей появляется шанс услышать произведения композиторов, увидеть цифровые копии картин, прочитать книги с экранов компьютеров, посмотреть записи театральных постановок, и все это — не выходя из дома. Можно даже подключаться к трансляциям концертов в режиме реального времени — такое было популярно в пандемию.
Отдельное применение мультимедиа в сфере искусства — виртуальные туры. Человек может посещать популярный места, например Эрмитаж в Санкт-Петербурге, находясь за сотни километров.
Виртуальные визиты используют объекты культурного наследия
Мультимедийный софт используют, чтобы вести архивы и готовить документацию на сложные технические изделия. Мультимедиа применяется в картографии, а еще его использую коллекционеры. Они составляют каталоги слайдов с изображениями почтовых марок, этикеток, картин.
- Шлыкова О. В. Культура мультимедиа. Уч. пособие для студентов. — М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004.
- Дворко Н. И. Основы режиссуры мультимедиа-программ. — СПб., 2005.
Аналогом линейного способа представления может являться кино: человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод.
Нелинейный (интерактивный) способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр.
Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».
В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на плёнку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена как нелинейный способ подачи информации.
Какие технологии используют в мультимедиа?
Мультимедиа — это не только способ подачи контента, но и технологии. Они базируются на аппаратных и программных средствах, которые также включают в себя разные элементы.
Любая мультимедийная технология состоит из аппаратной и программной частей
Если кратко, это различная аппаратура и ее компоненты, которые нужны, чтобы воспроизводить мультимедийный контент, по-простому — «железо». Аппаратные средства разработчики используют в комплексе, чтобы создать и выпустить некий девайс: компьютер, смартфон, очки виртуальной реальности.
К аппаратным средствам относят:
Аппаратные средства — это и готовые девайсы вроде смартфонов, и различные платы, схемы и карты, которые сами по себе мало что могут
Это ПО, софт и различные веб-приложения, в которых пользователь непосредственно потребляет или создает мультимедийный контент.
К программным средствам относят:
У таких программ нет пользовательского интерфейса — юзеры работают в них через машинные команды.
Программные средства — это готовые мультимедийные приложения, ресурсы и контент
Мультимедийные технологии широко используются в самых разных областях.
Мультимедиа выполняет ряд важных функций и задач.
Задачи мультимедийных технологий зависят от сферы применения и поставленных целей.
К примеру, в образовании они могут решать следующие задачи:
В рекламной сфере главными задачами будут являться:
Большие перспективы развития мультимедийных технологий наблюдаются в медицине. Их уже начали применять для отработки методики проведения операций и моделирования возможного хода протекания заболеваний.
Технология мультимедиа
Основные принципы работы мультимедийных технологий:
Интерфейс — средство взаимодействия между пользователем и программно-аппаратным обеспечением.
Мультимедийные технологии предоставляют возможности:
Мультимедиа находит своё применение в различных областях, включая, рекламу, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и искусство.
В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. CBT позволяет пользователю пройти через серию презентаций, тематического текста и связанных с ним иллюстраций в различных форматах представления информации.
Edutainment — неофициальный термин, используемый, чтобы объединить образование и развлечение, особенно мультимедийные развлечения.
Теория обучения за последнее десятилетие была значительно развита в связи с появлением мультимедиа. Выделилось несколько направлений исследований, такие как теория когнитивной нагрузки, мультимедийное обучение и другие. Возможности для обучения и воспитания почти бесконечны.
Идея медиа-конвергенции также становится одним из важнейших факторов в сфере образования, особенно в сфере высшего образования. Определяемая как отдельные технологии, такие как голосовые (и функции телефонии), базы данных (и производные приложения), видео-технологии, которые сейчас совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, синергически создавая новые оперативности, медиа-конвергенция — это стремительно меняющийся учебный курс дисциплин, преподаваемых в университетах по всему миру. Кроме того, она меняет наличие, или отсутствие таковой, работы, требующей этих «подкованных» технологических навыков.
Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения.
В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий.
Математические и научные исследования
В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции. Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество. Образцовые исследования можно найти в журналах, таких как Journal of Multimedia.
Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.
Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных, может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
Мультимедийные игры — такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером. Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный).
В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночку на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.
Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать её аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.
Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн-мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на видеохостинге, пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству веб-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл, и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.
Мультимедийный интернет-ресурс — сайт, в котором основная информация представлена в виде мультимедиа. Это современный и очень удобный механизм, который не заменяет собой выполнение классических функций, а дополняет и расширяет спектр услуг и новостей для посетителей.
Для мультимедийных интернет-ресурсов характерно:
Ресурс этого типа даёт возможность быстро сообщать о событиях, которые организуются, демонстрировать обзорный взгляд на сферу, учреждение или творческий коллектив, налаживать обратную связь со своими посетителями, раскрывать цели и материалы, используя современные механизмы представления информации и способствовать узнаванию представленного объекта посредством сети Интернет.
Виды мультимедиа
Все мультимедиа делятся на 2 большие группы:
К аппаратным средствам относятся:
В состав программных средств включают:
По степени взаимодействия с человеком мультимедийные технологии делятся на:
Для обозначения интерактивных мультимедиа также используется термин «гипермедиа».
Кто придумал технологию мультимедиа?
Зарождение мультимедиа началось с концепции машины МЕМЕХ. Ее предложил американский ученый Ванневар Буш в 1945 году. Он считал, что информация на бумаге — прошлый век, а поиск данных по алфавитному указателю или индексу давно устарел, поэтому наука обязана предложить людям больше.
В качестве альтернативы он разработал концепцию фото-электромеханической машины МЕМЕХ. Сразу оговоримся: машину ученый так и не построил, зато описал ее работу.
По задумке, информация в МЕМЕХ должна была храниться в виде микрофильмов, а сама машина — выглядеть как письменный стол с экранами. Предполагалось, что на эти экраны проецировался бы контент с микрофильмов.
Представление машины MEMEX Ванневаром Бушем. Изображение
В микрофильмах должны были храниться различные книги, картинки, газеты. Специальный прозрачный валик занимался бы индексированием этого контента, то есть выдавал бы конкретный. Стоило человеку набрать на вмонтированный в стол клавиатуре необходимый код, как машина запускала проекцию и книга возникала на экране MEMEX.
Инновационная идея заключалась в том, что поиск информации машиной должен был происходить не по порядковому номеру, алфавитному указателю или индексу, а согласно смысловому содержанию через перекрестные ссылки. Эти ссылки создает мозг человека, поэтому для навигации человек должен был использовать специальный мультимедийный шлем.
Мультимедийный шлем для работы с машиной MEMEX. Изображение
По сути, Буш не просто придумал машину, а сформировал концепцию мультимедиа с гипертекстом и интерактивным взаимодействием.
Следующее важное событие в развитие технологии — появление первой компьютерной игры в 1952 году. Логическая игра «OXO» представляла собой цифровую версию «Крестиков-ноликов». Игру создал А.С. Дуглас во время своего обучения на докторскую степень в Кембриджском университете, в Великобритании.
Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере EDSAC. Для игры использовался вращающийся телефонный диск, подключенный к компьютеру. Каждая ячейка на сетке крестиков-ноликов соответствовала одной из цифр на циферблате. Чтобы сделать ход — поставить крестик или нолик — игрок набирал эту цифру на телефонном диске, после чего компьютер делал ответный ход.
Первая игра позволяла игроку управлять процессом и видеть его на экране. Изображение
А через десятилетие, в 1962 году после многих лет работы Мортон Хейлиг представил первое в мире VR-устройство под названиями Sensorama. Человек садился на стул, который двигался вместе с устройством, а большой стереоскопический экран и динамики создавали визуальные и звуковые картины. В устройстве использовалась аэродинамическая труба для создания воздушных эффектов, а также распылитель запахов.
Sensorama — первое в мире VR-устройство. Изображение
Но серьезный толчок в развитии мультимедиа произошел только в 80-х годах XX века. Американский компьютерщик и бизнесмен Билл Гейтс создал мультимедийный продукт National Art Gallery. London. По сути, он оцифровал музейную базу данных: контент включал изображения, звук, анимацию и гипертекст.
Дальше — больше. 12 августа 1981 года IBM представил первый в мире персональный компьютер. Это был 16-битный процессор с рабочей частотой 4,77 мегагерц, 64 килобайтами оперативной памяти. Компьютер поставлялся с одним или двумя дисководами. В следующие годы компьютеры совершенствовались, а вместе с ними и мультимедийные технологии.