Мультимедиа материалы

Мультимедиа – это контент, который использует комбинацию различных форм содержимого (таких как текст, аудио, изображения, анимация, видео и интерактивные данные). Он противопоставляется носителям, использующим только рудиментарные компьютерные дисплеи, таким как текстовые или традиционные формы печатного материала.

Мультимедиа материалы

Мультимедиа может записываться и воспроизводиться, отображаться, взаимодействовать или обрабатываться различными устройствами (компьютеризированными и электронными), а также может быть частью живого выступления. Мультимедийные устройства – это электронные мультимедийные гаджеты, используемые для хранения и воспроизведения такого контента.

Терминология

Термин (понятие) мультимедиа был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном с целью продвинуть в июле 1966 года открытие его шоу LightWorks at L’Oursin в Саутгемптоне, Лонг-Айленд.

10 августа 1966 года Ричард Албарино из Variety заимствовал терминологию, создав рекламу новейшего музыкального шоу. Два года спустя, в 1968 году, понятие «мультимедиа» было повторно упомянуто в документах.

За прошедшие годы слово приобрело разные значения. В конце 1970-х годов этот термин, относившийся к презентациям, состоящим из многопроекционных слайд-шоу, был приурочен к звуковой дорожке. Однако в 1990-х годах понятие технологии «мультимедиа» приобрело свой нынешний смысл.

В 1993 году в первом издании «Мультимедиа: создание этой работы» Тэй Воган определил, что это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, которые воспроизводятся компьютером. Когда вы разрешаете пользователю, просматривающему эти файлы, контролировать этот контент, это интерактивные мультимедиа. Когда предоставляется структура связанных элементов, через которые пользователь может переходить, интерактивные мультимедиа становятся гипермедиа.

Основные понятия технологии мультимедиа следующие. В общем использовании термин относится к электронно доставленному сочетанию носителей, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст таким образом, что к ним можно получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в Интернете сегодня входит в это определение, понятное миллионам. Некоторые компьютеры, которые поступали в продажу в 1990-х годах, назывались «мультимедийными», поскольку они включали в комплектацию привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. Эта эпоха также способствовала созданию мультимедийных компакт-дисков.

Мультимедиа материалы

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в мультимедийной терминологии. Это название часто используется для описания формата файла или презентации вместо «кадров», которыми обозначаются выделенные движущиеся фотографии из «анимации» (визуализированных изображений в движении). Сущность понятия мультимедиа иногда вызывает определенные споры.

Так, множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами аудио или видео. Аналогично, отдельные формы информационного контента с едиными методами обработки информации (например, неинтерактивный звук) часто называют мультимедиа, возможно, для различения статических носителей с активными.

Основные характеристики

Более подробное понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть следующим. К этой категории относятся следующие виды контента.

Мультимедийные презентации могут просматриваться посредством проектора, а также передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера. Трансляция может представлять собой живую или записанную презентацию. Трансляции и записи могут быть аналоговыми или цифровыми электронными технологиями. Цифровые онлайн-мультимедиа могут загружаться или транслироваться. Потоковые данные могут транслироваться в прямом эфире или по требованию пользователя.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с участием нескольких пользователей в онлайн-сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором.

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения работы пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации.

Повышенные уровни интерактивности становятся возможными благодаря объединению нескольких форм медиаконтента. Интернет-мультимедиа, понятие и определение которых до сих пор неоднозначно, становится все более объектно-ориентированным и управляемым. Это позволяет использовать приложения с инновациями и персонализацией на основе совместной работы с несколькими формами контента с течением времени. Примеры этих вариантов варьируются от нескольких форм данных на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до анимации или видео. Это дает понять, почему понятие мультимедиа является многозначным.

Мультимедиа материалы

Категоризация

Мультимедиа могут быть в целом разделены на линейные и нелинейные категории:

Использование и применение

Понятие технологии мультимедиа и области ее применения можно описать так. Она находит свое использование в различных областях, включая рекламу, искусство, образование, развлечения, инженерию, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственные временные приложения (но не ограничиваясь этими сферами). Несколько примеров включают в себя следующие области.

Творческая индустрия

Творческие индустрии используют понятие мультимедиа для различных целей: от изобразительного искусства до развлечений, от журналистики и средств массовой информации до программных услуг, предоставляемых для любой отрасли. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать большой спектр деятельности на протяжении всей своей карьеры.

Коммерческое использование

Значительная часть электронных старых и новых продуктов, используемых коммерческими художниками и графическими дизайнерами, является мультимедиа. Основные понятия этой технологии можно проследить по этим работам. Так, яркие презентации используются для привлечения внимания к рекламе. Бизнес и межсетевые коммуникации часто разрабатывают креативные сервисы для собственной раскрутки. Продвинутые мультимедийные презентации давно вышли за пределы простых слайд-шоу для продажи идей или организации обучения. Коммерческие мультимедийные разработчики могут быть наняты даже для разработки приложений для государственных и некоммерческих услуг.

Мультимедиа материалы

Развлечения и изобразительное искусство

Понятие мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимациях (VFX, 3D-анимация и т. д.) Мультимедийные игры – популярное времяпрепровождение в наши дни. Они являются программными продуктами, доступными как на компакт-дисках, так и в Интернете. Некоторые видеоигры постоянно используют мультимедийные функции.

Приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто оставаться в качестве пассивных получателей информации, называются интерактивными компьютерными мультимедиа. Понятие и примеры такого контента встречаются повсеместно. В современном искусстве работают мультимедийные художники, которые способны смешивать использование разных носителей, обеспечивая тем самым взаимодействие со зрителем. Одним из наиболее интересных примеров может быть Питер Гринуэй, который объединяет кино с оперной музыкой и всевозможными цифровыми медиа.

Другой подход подразумевает создание мультимедиа, которое можно отобразить на традиционной арене изобразительного искусства, например, в галерее. Хотя такой дисплейный материал может быть нестабильным, сохранность контента столь же сильна, как и на любых традиционных носителях. Цифровой записывающий материал может быть столь же прочным и бесконечно воспроизводимым с идеальными копиями каждый раз.

Образование

В образовании понятие технологии мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (в основном называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедия и альманахи. CBT позволяет пользователю просматривать серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах. Edutainment – это сочетание образования с развлечениями, особенно с мультимедийными.

Теория обучения в последнее десятилетие значительно расширилась из-за внедрения мультимедиа. Несколько линий исследований сильно эволюционировали. Например, сочетание когнитивной нагрузки и мультимедийного обучения стало рекомендоваться многими специалистами.

Используя теорию мультимедийного обучения (MML), Дэвид Робертс разработал большую практику групповых лекций с использованием PowerPoint, основанную на применении полномасштабных изображений в сочетании с уменьшением видимого текста (весь текст может быть помещен в раздел заметок PowerPoint). Метод был применен и оценен в 9 дисциплинах. В каждом эксперименте активное обучение было примерно на 66% эффективнее, чем при подаче того же материала с использованием только текста и речи.

Мультимедиа материалы

Технология образования

Понятие о мультимедиа и мультимедийных технологиях может быть расширено, особенно в современных условиях. Они предоставляет учащимся альтернативные способы приобретения знаний, предназначенных для обучения через различные среды и платформы. Эта технология позволяет учиться в своем собственном темпе, и при этом дает учителям и преподавателям возможность наблюдать индивидуальные способности каждого учащегося. Способность мультимедиа использоваться в мультидисциплинарных условиях структурирована вокруг создания практической обучающей среды с использованием технологий.

Уроки могут быть адаптированы к определенному предмету, а также персонализированы для разных уровней знаний учащихся по этой теме. Учебным контентом можно управлять с помощью действий, которые используют мультимедийные платформы. Этот вид обучения поощряет интерактивное общение между учениками и преподавателями и открывает каналы обратной связи, внедряя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей. Данная технология сильно повлияла на мультимедиа, поскольку она в значительной степени связана с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей, благодаря своим возможностям в области исследований, коммуникации, решения проблем с помощью симуляций и возможностей обратной связи.

Языковая связь

С распространением и развитием международного общения во всем мире, иностранные языки стали важным способом коммуникации между разными людьми и культурами. Мультимедийная технология создает платформу, на которой можно преподавать язык. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) резко изменилась с преобладанием новых технологий, что облегчает получение навыков. Так, появились новейшие средства и понятия.

Мультимедиа побуждает пользователей изучать больше языков с помощью аудио-, видео- и анимационной поддержки. Это также помогает создавать оригинальные контексты, поскольку важным аспектом изучения языка является разработка грамматики, лексики и знаний о прагматике и жанрах. Улучшая шаблоны мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетентность учащихся, улучшая их способность понимать язык.

Мультимедиа материалы

Журналистика

Компании СМИ во всем мире пытаются охватить новое явление, внедряя эту практику в своей работе. Многие крупные газеты создают прецедент для позиционирования в глобализованном мире.

Сообщения новостей не ограничиваются традиционными средствами массовой информации. Внештатные журналисты могут использовать различные новые медиа для производства мультимедийных материалов. Это привлекает глобальную аудиторию и позволяет разработать новые методы коммуникации как для медиапроизводителей, так и для потребителей. Понятие и сущность мультимедиа средств можно изучить на конкретных примерах. Так, проект «Общий язык», впоследствии переименованный в «Сиэтл Глобалист», является примером такого типа мультимедийной журналистики.

Инженерия

Инженеры-разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляциях для чего угодно: от развлечений до обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто выполняется в сотрудничестве с творческими специалистами и инженерами-программистами.

Мультимедиа материалы

Математические и научные исследования

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования. Например, ученый может взглянуть на молекулярную модель конкретного вещества и манипулировать ею на экране, чтобы прийти к получению новой субстанции.

Здравоохранение

В сфере медицине врачи могут обучаться, просматривая виртуальные пособия по хирургии, а также с помощью компьютеров могут прогнозировать, как на человеческое тело влияют болезни, распространяемые вирусами и бактериями, а затем разрабатывать методы предотвращения этого. Такие мультимедийные приложения, как виртуальные операции, также помогают врачам практиковаться и набирать опыт.

Любой пользователь компьютерных систем, мобильных устройств или интернета практически каждый день сталкивается с файлами мультимедиа. Что такое медиафайл? Далее предлагается рассмотреть этот вопрос подробнее. Впрочем, ничего особо сложного в понимании всей концепции мультимедиа нет.

Что такое медиафайл в общем понимании?

Начнем, пожалуй, с самого элементарного. Как правило, к мультимедиа относят все то, что связано с файлами video, audio и графики или их сочетанием, причем даже с содержанием текстов. По большому счету, даже презентации, созданные в Power Point, которые содержат один или несколько из вышеперечисленных объектов, тоже можно отнести к некой разновидности мультимедиа, хотя считается, что это именно презентация, а не мультимедиа только по той простой причине, что такие файлы программными или «железными» проигрывателями не воспроизводятся.

Мультимедиа материалы

Именно эти три большие группы и представляют основные направления всей категории мультимедиа. Однако для всех трех классов можно привести еще и дополнительную классификацию, разделяя их по форматам или содержанию. Так, например, в категории видео в плане содержания могут присутствовать фильмы, мультфильмы, клипы, видеооткрытки, рекламные материалы и т.д.

А если в каждом классе копнуть еще и в разновидности форматов, времени не хватит, чтобы описать их все, поскольку сегодня в компьютерном мире их можно насчитать даже не десятки – сотни. Но говоря о том, что такое медиафайл, отдельно стоит рассмотреть каждую категорию.

Аудио

Аудио или звуковые файлы являются одной из самых больших категорий, которая объединяет огромное количество всевозможных форматов.

Мультимедиа материалы

На заре их появления и создания изначально использовался формат PCM WAVE, который был разработан корпорацией Microsoft. Но файлы этого типа были очень большими по размеру и хранить их на жестких дисках малого объема или съемных носителях в виде тех же дискет было достаточно проблематично.

Все изменилось, когда был разработан специальный кодек Fraunhofer MP3 Encoder, позволявший производить сжатие аудиоинформации с уменьшением размера исходного WAV-файла. Правда, с небольшой потерей качества на уровне понижения звуковых характеристик (частоты дискретизации, глубины звука и т.д.). Однако сегодня формат MP3 усовершенствован настолько, что не только разница в звучании незаметна, но иногда файлы этого стандарта, к примеру, с битрейтом на уровне 320 кбит/с звучат намного лучше, нежели любой другой формат.

Говоря о том, что такое медиафайл категории аудио, можно отметить, что в последнее время достаточно распространенными и популярными форматами являются такие как:

Некоторые их этих форматов являются самостоятельными и могут воспроизводиться любыми проигрывателями. Другие представляют собой аудиодорожки, которые встраиваются в видео. Если же взять еще и узкоспециализированные форматы музыкальных программ (например, формат FLP для секвенсора FL Studio), количество форматов возрастает просто неимоверно.

Видео

Еще одним большим классом считается видео. При этом ролики могут содержать audio, video, графику, текст (например, субтитры) и т.д. В этой категории форматов тоже можно насчитать очень много.

Мультимедиа материалы

Самыми распространенными считаются следующие:

Всего, что сегодня есть в этой категории, просто не перечислишь. Однако тут есть один нюанс. Бывает так, что проигрыватель не воспроизводит медиафайлы этого типа. Почему? Да только потому, что каждого стандарта необходимо использовать специальные программы, называемые кодеками и декодерами (об этом будет сказано отдельно).

Графика

Наконец, еще один большой класс мультимедиа – графика. Здесь, пожалуй, всевозможных форматов можно насчитать больше всего. Кроме того, можно разделить стационарные изображения и анимацию, которая, хотя и относится к графике по формату, но по содержанию ближе к видео, или растровые и векторные изображения. Самый простой пример – файл GIF. Их, кстати, в равной степени можно отнести и так называемым смешанным файлам.

Мультимедиа материалы

Что же касается самих графических файлов, тут дело не ограничивается только стандартными форматами картинок. Если взять в расчет инженерные, проектировочные или чертежные программные пакеты вроде AutoCAD, их «родные» форматы тоже смело можно относить к разновидности графических объектов.

Смешанные медиафайлы

Что такое медиафайл смешанного типа? Проще всего пояснить это на примере документов PDF, которые могут содержать и графику, и текст.

Мультимедиа материалы

Несмотря на то, что для их просмотра или редактирования предусмотрены специальные программы вроде Adobe Reader, а не стандартные средства, применяемые для графических изображений, они тоже в некотором смысле представляют собой одну из разновидностей мультимедиа.

Создание медиафайлов

Что же касается создания или редактирования мультимедиа, для каждой категории предусмотрены специальные средства в виде узконаправленных редакторов или программ, объединяющих несколько возможностей.

Мультимедиа материалы

Звуковые файлы создать (записать) или отредактировать можно не только в специализированных приложениях вроде Adobe Audition, Sound Forge или ACID, но и с применением программ для видео, в которых, помимо обработки видео, имеются инструменты и для редактирования аудио. Одной из самых мощных считается программа Sony Vegas Pro. Но на самом деле сегодня таких приложений разного уровня можно найти достаточно много. Естественно, все они отличаются своими возможностями и профессионализмом получаемого результата.

Ну а если посмотреть на утилиты для создания и обработки графики, здесь столько всего, что неискушенный пользователь просто потеряется в этом огромном списке при выборе необходимой утилиты.

Кодеки и декодеры

Отдельно стоит остановиться на кодеках и декодерах, которые необходимы не только для корректного воспроизведения мультимедиа некоторых типов, но и для преобразования форматов. При этом тот же кодек видео может использоваться в каком-нибудь конвертере для преобразования видео в аудио и наоборот.

Мультимедиа материалы

Самыми популярными и наиболее распространенными пакетами с полным набором необходимых инструментов считаются K-Lite, которые, в зависимости от модификации, могут содержать разное количество кодеков и декодеров. Самым полным считается пакет K-Lie Mega Codec Pack, в котором присутствуют абсолютно все известные на сегодня декодеры и кодеки. После установки любой кодек видео или декодер аудио встраивается в операционную систему, программы для воспроизведения или обработки мультимедиа автоматически, поэтому проблем с их использованием быть не должно. Только на стадии инсталляции необходимо отметить все то, что нужно установить.

Эта статья о формате контента. Об альбоме Иры Салливан см. Мультимедиа (альбом).

Мультимедиа – это форма коммуникации, которая объединяет различные формы контента, такие как текст, аудио, изображения, анимацию или видео, в единую интерактивную презентацию, в отличие от традиционных средств массовой информации, которые практически не взаимодействовали с пользователями, например, печатные материалы или аудио. записи. Популярные примеры мультимедиа включают видеоподкасты, аудио-слайд-шоу и анимированные видеоролики.

Мультимедиа можно записывать для воспроизведения на компьютерах, ноутбуках, смартфонах и других электронных устройствах по запросу или в режиме реального времени (потоковая передача). В первые годы существования мультимедиа термин «мультимедиа» был синонимом интерактивного мультимедиа. Со временем расширения гипермедиа принесли мультимедиа во всемирную паутину.

Термин « мультимедиа» был придуман певцом и художником Бобом Гольдштейном (позже « Боб Гольдштейн ») для продвижения открытия в июле 1966 года его шоу «LightWorks at L’Oursin» в Саутгемптоне, Лонг-Айленд. Гольдштейн, возможно, знал об американском художнике по имени Дик Хиггинс, который двумя годами ранее обсуждал новый подход к созданию искусства, который он назвал «интермедиа».

Хотя этого термина еще не существовало, идея мультимедиа могла быть возвращена к тому времени, когда композитор 19 века Рихард Вагнер верил в концепцию Gesamtkunstwerk, что означает «полное произведение искусства». Вагнер стремился объединить несколько форм искусства – оперу, драму, музыку – чтобы создать идеальный синтез на сцене. В то время он свысока смотрел на Большую оперу, которая подчеркивала индивидуальный талант, а не всю работу в целом. Вагнер считал, что, комбинируя эти формы искусства, можно создать самое глубокое искусство.

10 августа 1966 года Ричард Альбарино из Variety позаимствовал эту терминологию, сообщив: «Детище писателя-комика Боба (« Вашингтон-сквер ») Голдштейна,« Lightworks »- это новейший мультимедийный музыкально-визуальный проект, дебютировавший как дискотека. транспортные расходы.” Два года спустя, в 1968 году, термин «мультимедиа» был изменен для описания работы политического консультанта Дэвида Сойера, мужа Айрис Сойер – одного из продюсеров Гольдштейна в L’Oursin.

Мультимедиа материалы

Мультимедийная (мульти-образная) установка для показа объявления о новом автомобиле Ford 1988 года, август 1987 года, Детройт, штат Мичиган.

За прошедшие сорок лет это слово приобрело разные значения. В конце 1970-х этот термин относился к презентациям, состоящим из слайд-шоу с несколькими проекторами, приуроченных к звуковой дорожке. Однако к 1990-м годам «мультимедиа» приобрело нынешнее значение.

В первом издании книги « Мультимедиа: заставляя это работать» Тэй Воан ( 1993 г.) заявил: «Мультимедиа – это любая комбинация текста, графики, звука, анимации и видео, передаваемая с помощью компьютера. Когда вы позволяете пользователю – зрителю проекта – для управления тем, что и когда эти элементы доставляются, это интерактивное мультимедиа. Когда вы предоставляете структуру связанных элементов, по которым пользователь может перемещаться, интерактивное мультимедиа становится гипермедиа ».

В обычном использовании мультимедиа относится к доставляемой в электронном виде комбинации мультимедиа, включая видео, неподвижные изображения, аудио и текст, таким образом, чтобы к ним можно было получить доступ в интерактивном режиме. Большая часть контента в сети сегодня подпадает под это определение, как его понимают миллионы. Некоторые компьютеры, которые продавались в 1990-х годах, назывались «мультимедийными» компьютерами, потому что они имели привод CD-ROM, который позволял передавать несколько сотен мегабайт видео, изображений и аудиоданных. В ту эпоху также резко выросло производство образовательных мультимедийных компакт-дисков. Стандартный CD-ROM может вмещать в среднем 700 мегабайт данных, в то время как максимальный размер 3,5-дюймовой дискеты составляет 2,8 мегабайта, в среднем 1,44 мегабайта.

Термин «видео», если он не используется исключительно для описания движущейся фотографии, неоднозначен в терминологии мультимедиа. Видео часто используется для описания формата файл, формата поставка, или формата представления вместо « кадров », который используется для различения движения фотографии с « анимации » от оказанных изображений движения. Множественные формы информационного контента часто не считаются современными формами представления, такими как аудио или видео. Точно так же отдельные формы информационного контента с отдельными методами обработки информации (например, неинтерактивное аудио) часто называют мультимедиа, возможно, чтобы отличить статические носители от активных. В изобразительном искусстве, например, Лед Luss Luyken «s ModulArt приносит два ключевых элементы музыкальной композиции и кино в мир живописи: изменение темы и движение и внутри изображений, делая ModulArt интерактивной мультимедийной формы искусства. Исполнительское искусство также может считаться мультимедийным, учитывая, что исполнители и реквизит являются множественными формами как контента, так и медиа.

В наше время мультимедийное устройство может называться электронным устройством, например, смартфоном, видеоигрой или компьютером. У каждого из этих устройств есть основная функция, но они также могут использоваться для других целей, выходящих за рамки их предполагаемого назначения, например для чтения, записи, записи видео, потокового прослушивания музыки и воспроизведения видеоигр. Это дало им право называться «мультимедийными устройствами». В то время как раньше мультимедиа всегда были локальными, многие теперь обрабатываются с помощью веб-решений, особенно потоковой передачи.

Мультимедийные презентации могут просматриваться человеком на сцене, проецироваться, передаваться или воспроизводиться локально с помощью медиаплеера. Трансляция может быть прямой или записанной мультимедийной презентацией. Трансляции и записи могут быть как аналоговыми, так и цифровыми электронными средствами массовой информации. Цифровые онлайн- мультимедиа можно загружать или транслировать в потоковом режиме. Потоковое мультимедиа может быть в прямом эфире или по запросу.

Мультимедийные игры и симуляции могут использоваться в физической среде со специальными эффектами, с несколькими пользователями в онлайн- сети или локально с автономным компьютером, игровой системой или симулятором.

Различные форматы технологических или цифровых мультимедиа могут быть предназначены для улучшения опыта пользователей, например, для упрощения и ускорения передачи информации. Или в развлечениях или искусстве объедините множество художественных идей, которые включают элементы из разных форм искусства, чтобы заинтересовать, вдохновить или увлечь аудиторию.

Мультимедиа материалы

Лазерное шоу является живым исполнением мультимедиа.

Повышение уровня интерактивности стало возможным благодаря объединению нескольких форм мультимедийного контента. Интернет- мультимедиа все больше становится объектно-ориентированной и управляемой данными, что позволяет приложениям со временем создавать для конечных пользователей совместные инновации и персонализацию различных форм контента. Примеры этого варьируются от множества форм контента на веб-сайтах, таких как фотогалереи с изображениями (изображениями) и заголовками (текстом), обновляемыми пользователем, до моделирования, коэффициенты которого, события, иллюстрации, анимации или видео могут быть изменены, что позволяет использовать мультимедиа. “опыт” можно изменить без перепрограммирования. Тактильные технологии позволяют не только видеть и слышать, но и чувствовать виртуальные объекты. Новые технологии, использующие иллюзии вкуса и запаха, также могут улучшить мультимедийные возможности.

Мультимедиа можно условно разделить на линейные и нелинейные категории:

Мультимедийные презентации могут быть живыми или записанными:

Использование / применение

Мультимедиа материалы

Презентация в PowerPoint. Корпоративные презентации могут сочетать в себе все формы медиаконтента.

Мультимедиа находит свое применение в различных областях, включая, помимо прочего, рекламу, искусство, образование, развлечения, инженерию, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственно-временные приложения. Вот несколько примеров:

Творческие индустрии

Творческие отрасли используют мультимедиа для различных целей, от изобразительного искусства до развлечений, коммерческого искусства, журналистики, а также услуг в области СМИ и программного обеспечения, предоставляемых для любой из нижеперечисленных отраслей. Индивидуальный мультимедийный дизайнер может охватывать весь спектр на протяжении всей своей карьеры. Их навыки варьируются от технических до аналитических и творческих.

Большая часть старых и новых электронных средств массовой информации, используемых производственными компаниями и графическими дизайнерами, является мультимедийной. Рекламные компании в значительной степени полагаются на социальные интерфейсы и телевидение для продвижения своей продукции. Используя эти платформы, они могут выразить свое сообщение или убедить целевую аудиторию. Фирмы, предоставляющие творческие услуги, часто развивают межфирменные коммуникации и коммуникации для продвинутых мультимедийных презентаций, выходящих за рамки простых слайд-шоу для продажи идей или оживления обучения. Коммерческие разработчики мультимедиа могут быть наняты для разработки приложений для государственных и некоммерческих служб.

Мультимедиа широко используется в индустрии развлечений, особенно для разработки специальных эффектов в фильмах и анимации (VFX, 3D-анимация и т. Д.). Мультимедийные игры – популярное времяпрепровождение и представляют собой программы, доступные на компакт-дисках или в Интернете. Видеоигры относятся к категории мультимедиа, поскольку в таких играх сочетаются анимация, звук и, что наиболее важно, интерактивность, чтобы дать игроку возможность полного погружения. Хотя видеоигры могут различаться по стилю анимации, типу звука или даже отсутствию такового, элемент интерактивности делает их ярким примером интерактивного мультимедиа. Интерактивное мультимедиа определяет мультимедийные приложения, которые позволяют пользователям активно участвовать, а не просто сидеть сложа руки в качестве пассивных получателей информации. В искусстве есть мультимедийные художники, чьи умы способны сочетать техники с использованием различных средств массовой информации, которые каким-то образом включают взаимодействие со зрителем. Другой подход предполагает создание мультимедийных материалов, которые могут отображаться на традиционной арене изобразительного искусства, например в художественной галерее. Хотя мультимедийный дисплейный материал может быть непостоянным, живучесть контента столь же высока, как и у любых традиционных медиа. Цифровой записывающий материал может быть таким же долговечным и воспроизводимым всегда с идеальными копиями.

В образовании мультимедиа используются для создания компьютерных учебных курсов (обычно называемых CBT) и справочников, таких как энциклопедии и альманахи. CBT позволяет пользователю просмотреть серию презентаций, текст по определенной теме и связанные иллюстрации в различных информационных форматах.

Теория обучения за последнее десятилетие значительно расширилась из-за появления мультимедиа. Развиваются несколько направлений исследований, например, когнитивная нагрузка и мультимедийное обучение.

Образовательные технологии

Мультимедиа материалы

Интерактивная мультимедийная обучающая игра.

Мультимедиа предоставляет студентам альтернативные средства приобретения знаний, предназначенные для улучшения преподавания и обучения с помощью различных средств и платформ. В 1960-х годах технологии начали распространяться в классных комнатах с помощью таких устройств, как экраны и телерайтеры. Эта технология позволяет учащимся учиться в удобном для них темпе и дает учителям возможность учитывать индивидуальные потребности каждого учащегося. Возможности использования мультимедиа в мультидисциплинарных условиях построены вокруг идеи создания практической учебной среды с использованием технологий. Уроки могут быть адаптированы к предмету, а также могут быть персонализированы с учетом различных уровней знаний учащихся по теме. Обучающим контентом можно управлять с помощью действий, в которых используются мультимедийные платформы. Такое использование современных мультимедиа поощряет интерактивное общение между учениками и учителями и открывает каналы обратной связи, вводя активный процесс обучения, особенно с преобладанием новых медиа и социальных сетей. Технологии повлияли на мультимедиа, поскольку они в значительной степени связаны с использованием компьютеров или других электронных устройств и цифровых носителей из-за их возможностей в отношении исследований, коммуникации, решения проблем с помощью моделирования и возможностей обратной связи. Инновационные технологии в образовании за счет использования мультимедиа позволяют диверсифицировать классы, чтобы улучшить общий опыт обучения для студентов.

Социальная работа

Мультимедиа – это надежная образовательная методология в контексте социальной работы. Пять различных мультимедийных средств, поддерживающих образовательный процесс, – это повествовательные средства массовой информации, интерактивные средства массовой информации, коммуникативные средства массовой информации, адаптивные средства массовой информации и продуктивные средства массовой информации. Вопреки устоявшемуся мнению, мультимедийные технологии в образовании по социальной работе существовали еще до распространения Интернета. В учебную программу он входит в виде изображений, аудио и видео.

Мультимедийные технологии, впервые введенные в систему образования по социальной работе компанией Seabury amp; Maple в 1993 году, используются для обучения практическим навыкам социальной работы, включая собеседование, кризисное вмешательство и групповую работу. По сравнению с традиционным методом обучения, включающим очные курсы, мультимедийное образование сокращает время транспортировки, увеличивает знания и уверенность в более богатом и аутентичном контексте для обучения, создает взаимодействие между онлайн-пользователями и улучшает понимание концептуальных материалов для начинающих студентов..

Пытаясь изучить влияние мультимедийных технологий на учебу студентов, А. Элизабет Кобл и Линда П. Терстон провели исследование, в котором интерактивная мультимедийная обучающая платформа Building Family Foundations (BFF) использовалась для оценки социальной работы студентов. реакции на мультимедийные технологии на переменные знания, отношения и самоэффективность. Результаты показывают, что респонденты демонстрируют существенное повышение академических знаний, уверенности и отношения. Мультимедиа также приносит пользу студентам, потому что они знакомят студентов с онлайн-опытом, соответствуют расписанию студентов, позволяют студентам выбирать курсы, которые им подходят.

Когнитивная теория мультимедийного обучения Майера предполагает, что «люди узнают больше из слов и изображений, чем из одних слов». По словам Майера и других ученых, мультимедийные технологии стимулируют мозг людей, реализуя визуальные и слуховые эффекты, и тем самым помогают онлайн-пользователям эффективно учиться. Исследователи предполагают, что, когда пользователи устанавливают двойные каналы во время обучения, они, как правило, лучше понимают и запоминают. Смешанная литература по этой теории все еще присутствует в области мультимедиа и социальной работы.

Языковое общение

С распространением и развитием английского языка во всем мире мультимедиа стали важным способом общения между разными людьми и культурами. Мультимедийные технологии создают платформу для обучения языку. Традиционная форма обучения английскому как второму языку (ESL) в классах резко изменилась с распространением технологий, что облегчило учащимся приобретение языковых навыков. Мультимедиа мотивирует студентов изучать больше языков с помощью аудио-, визуальной и анимационной поддержки. Это также помогает создавать контексты английского языка, поскольку важным аспектом изучения языка является развитие их грамматики, словарного запаса и знание прагматики и жанров. Кроме того, должны быть созданы культурные связи с точки зрения форм, контекстов, значений и идеологий. Улучшая образ мышления, мультимедиа развивает коммуникативную компетенцию учащихся, улучшая их способность понимать язык. Одно из исследований, проведенных Искьердо, Симардом и Пулидо, представило корреляцию между «Мультимедийным обучением (MI) и вторым языком учащихся (L2)» и его влияние на учебное поведение. Их выводы, основанные на теории Гарднера о « социально-образовательной модели мотивации и отношения учащихся», исследование показывают, что существует более легкий доступ к материалам для изучения языка, а также повышенная мотивация с ИМ наряду с использованием компьютерных языков. Обучение.

Газетные компании повсюду пытаются охватить новое явление, внедряя его методы в свою работу. В то время как некоторые из них не торопятся, другие крупные газеты, такие как The New York Times, USA Today и The Washington Post, создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализированном мире. Чтобы идти в ногу с меняющимся миром мультимедиа, журналистские практики перенимают и используют различные функции мультимедиа за счет включения в свои произведения визуальных элементов, таких как различные аудио, видео, текст и т. Д.

Новостные репортажи не ограничиваются традиционными СМИ. Журналисты-фрилансеры могут использовать различные новые средства массовой информации для создания мультимедийных материалов для своих новостных статей. Он привлекает глобальную аудиторию и рассказывает истории с помощью технологий, которые развивают новые методы коммуникации как для производителей, так и для потребителей. Проект «Общий язык», позже переименованный в «Сиэтлский глобалист», является примером такого рода мультимедийной журналистской продукции.

Мультимедийные репортеры, которые подвижны ( как правило, вождение вокруг сообщества с камерами, аудио- и видеомагнитофонами и портативными компьютерами) часто называют mojos, от мо желчи джо urnalist.

Инженерное дело

Инженеры-программисты могут использовать мультимедиа в компьютерном моделировании для чего угодно, от развлечений до обучения, например, военного или промышленного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создается в результате сотрудничества творческих профессионалов и инженеров-программистов. Мультимедиа помогает расширить практику преподавания, которую можно найти в инженерии, чтобы предоставить более инновационные методы не только образованным будущим инженерам, но и помочь расширить понимание того, где мультимедиа можно использовать в специализированных инженерных карьерах, таких как инженеры-программисты.

Мультимедиа также позволяет крупным производителям автомобилей, таким как Ford и General Motors, расширять дизайн и стандарты безопасности своих автомобилей. Используя игровой движок и очки виртуальной реальности, эти компании могут протестировать функции безопасности и конструкцию автомобиля еще до того, как будет создан прототип. Сборка автомобиля практически сокращает время, необходимое для производства новых автомобилей, сокращая время, необходимое для тестирования конструкции, и позволяя конструкторам вносить изменения в режиме реального времени. Это также снижает расходы, поскольку с виртуальным автомобилем создание реальных прототипов больше не требуется.

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используются для моделирования и симуляции. Например, ученый может посмотреть на молекулярную модель определенного вещества и манипулировать ею, чтобы получить новое вещество. Репрезентативные исследования можно найти в таких журналах, как Journal of Multimedia. Одним из хорошо известных примеров применения этого может быть фильм « Интерстеллар», где исполнительный директор Кип Торн помог создать одно из самых реалистичных изображений черной дыры в кино. Команда визуальных эффектов под руководством Пола Франклина взяла математические данные Кипа Торна и применила их в своем собственном движке визуальных эффектов под названием «Double Negative Gravitational Renderer (DNGR)», также известном как «Гаргантюа», чтобы создать «настоящую» черную дыру, используемую в финальной версии. Позже команда по визуальным эффектам опубликовала исследование черной дыры.

Медицина

Мультимедиа широко используется в современной медицине. Врачей можно обучать с помощью видео или виртуальных демонстраций. Студенты-медики используют онлайн-ресурсы, такие как виртуальные лаборатории и интерактивные диаграммы, чтобы расширить свои знания о человеческом теле и о том, что может с ним случиться, если чье-то здоровье будет поставлено под угрозу. Они также могут моделировать влияние болезней на человеческий организм. Мультимедиа в медицине также можно использовать для создания новых способов предотвращения дальнейшего распространения болезней, таких как вакцины, лекарства и многое другое. Особенно за счет использования того, что у нас уже есть, для продвижения дальнейших экспериментов, чтобы получить доступ к новой информации для мира науки и медицины.

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность – это платформа для мультимедиа, в которой все категории мультимедиа объединены в одну виртуальную среду. В последние годы благодаря технологическому прогрессу он привлек гораздо больше внимания, и в настоящее время он все чаще используется для различных целей, таких как виртуальные выставочные залы и видеоигры. Виртуальная реальность была впервые представлена ​​в 1957 году кинематографистом Мортоном Хейлигом в виде кабины в аркадном стиле под названием Sensorama. Первая гарнитура виртуальной реальности была создана американским ученым-компьютерщиком Иваном Сазерлендом и его учеником Бобом Спроуллом в 1968 году. Виртуальная реальность используется в образовательных, а также развлекательных целях, таких как просмотр фильмов, интерактивные видеоигры, моделирование и т. Д. Компания Ford Motor Company использует эту технологию. чтобы показать клиентам интерьер и экстерьер своих автомобилей через свою иммерсионную лабораторию. В округе Пима, штат Аризона, их полиция обучается с использованием виртуальной реальности для создания сценариев, в которых полиция может практиковаться. Многие платформы видеоигр теперь поддерживают технологию VR, включая Sony PlayStation, Nintendo Switch в рамках их проекта Labo, а также Oculus. Гарнитуры VR, которые можно использовать для игр Xbox и ПК.

Дополненная реальность

В то время как виртуальная реальность (VR) стремится быть полностью иммерсивным мультимедийным опытом, полностью заменяя реальность цифровым моделированием, дополненная реальность (AR) ограничивается наложением цифрового вывода или контента на реальный мир. AR можно определить как «улучшенную версию реальности, созданную с помощью технологии наложения цифровой информации на изображение чего-либо, просматриваемого через устройство (например, камеру смартфона)». Системы AR можно использовать для таких задач, как наложение информации о скорости, высоте и курсе на проекционный дисплей (HUD) самолета или проецирование изображений или анимации на реальную сцену, например, в игре Pokémon Go. Sony использует технологию AR в своих контроллерах PlayStation 5 с функцией тактильной обратной связи, чтобы дать пользователям большее ощущение погружения во время игры в видеоигры. Например, когда пользователи играют в Call of Duty и хотят выстрелить из своего пистолета по врагу, триггеры на контроллере будут создавать напряжение для игрока, которое заставит его почувствовать, что он на самом деле нажимает на спусковой крючок на пистолете. Игровая комната Astro’s Playroom, которая поставляется с консолью PlayStation 5, демонстрирует различные способы, которыми игра может заставить игроков почувствовать себя более погруженными, а также глубину и потенциал, которые функция тактильной обратной связи имеет для будущего игр.

Ассоциации и конференции

В Европе справочной организацией для индустрии мультимедиа является Европейская конвенция мультимедийных ассоциаций (EMMAC).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *